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 OTRO motor de Raycasting con actives

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elPatrixF
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MensajeTema: OTRO motor de Raycasting con actives   Dom Abr 13, 2014 1:01 am

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Otra vez más, un motor de Raycasting sin usar extensiones externas; pero esta vez hecho bien desde el principio :xD:

Denuevo, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], esto es básicamente un motor de Raycasting a un estilo Wolfestein3D sin usar ninguna extensión externa; utilizando solamente actives.
Lo mismo que antes, el principio de todo este motor es que cada columna es un active, y cada una de estas columnas es re-escalada en tiempo real (Eje y, el eje x se mantiene siempre igual) para simular la distancia de "la cámara" a la pared en cuestión.

Pero a diferencia del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], esta vez lo hice siguiendo al pie de la letra éste tutorial de Raycasting en C++; usando cálculos con vectores y números reales en lugar de usar trigonometría y ángulos que causaba tantos problemas por los decimales truncados y cosas así. Con esto, ahora sí usa una cuadrícula al estilo wolfestein 3D que le brinda no solo una precisión infinitamente mejor que el ejemplo anterior, sino que 10 veces más velocidad para calcular las colisiones de los rayos.

Denuevo el código está comentado tanto con las porciones de código equivalentes del tutorial de raycasting, junto con unas "notas de traducción" ...y hace uso y abuso de las variables globales para hacerme más fácil transcribir del código a eventos del MMF2.
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Los controles son las flechas para avanzar/retroceder/girar o WASD para avanzar hacia adelante/atrás o hacia los costados; y sino también se puede usar el mouse (Clic+arrastrar para avanzar/retroceder/girar).
Ah, y con Shift/Mayús se corre.

Luego las teclas - y + del numpad aumentan/reducen la "resolución" (Inicia siendo 2, o sea que hay 320/2=160 columnas)
Si les va demasiado lento, denle al + hasta que el framerate alcance un valor cercano a 60 (o al menos a 50 o 40)

MFA: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
EXE: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

APK: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Todavía queda pendiente texturizar las paredes. El ejemplo anterior tenía una forma relativamente sencilla de propiamente texturizar las paredes porque cada columna de pixeles podía tener una textura distinta obtenida mediante funciones basadas en las coordenadas reales del punto, pero como en este ejemplo cada bloque de pared es un píxel tengo que usar los valores float para determinar en que punto preciso de la pared tocó el rayo y... en fin tengo que seguir leyendo el tutorial :xD:
Por ahora solamente hay una sola columna de pared, que no califica exactamente como textura, salvando el hecho de que se usa el RGB coeficient para pintar las paredes de forma pseudo-aleatoria  lol! 

En fin, se agradece cualquier prueba de rendimiento que puedan hacer en sus PCs para ver que tan eficiente es el motor Very Happy



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Última edición por elPatrixF el Miér Abr 16, 2014 10:12 pm, editado 8 veces
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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Dom Abr 13, 2014 1:37 am

Lo acabo de probar , te quedo muy genial pienso que va mucho mejor que el anterior , bueno aunque no sirvo mucho para cuestiones de rendimiento :xD: , mi computadora digamos que es bastante potente , mejor seria probarlo en alguna maquina de bajos recursos donde se notaria mas el rendimiento , este tipo de moto se presta muy bien para un juego de mazmorras , claro que siempre se ve esto en juegos tipo wolfestein pero yo me iría por un mazmorras Very Happy , por cierto ese tutorial de C++ se ve genial , le daré una chequeada a ver si me sale alguillo , que ya he sufrido con C++ en cierta forma me parece mas simpático que C# , seré masoquista (?) , se podría implementar enemigos en 3D ? o solo en 2D e ir girándolos mientras que tu también giras ?


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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Dom Abr 13, 2014 1:12 pm

Tal cual! Yo tenía en mente hacerlo con algo tipo mazmorras en mente. Happy smile
Lo del 3D es algo casi imposible, es bastante más sencillo programarlos como 2D, pero se me va a tener que ocurrir una alternativa mejor para hacer los sprites... lo dejo para el final por ahora.

Y sí, aunque tengas máquina potente SIRVE para hacer testeo; imaginate si aún teniendo una máquina potente el juego corre a 20 fps x'D

Ok, ahora hay paredes "texturizadas" (Y quité la fiesta de colores :xD:)
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Conservo todas las versiones en diferentes frames, se puede cambiar de frame con las teclas RePág y AvPág. Smile
Y manteniendo pulsada la tecla TAB se ajusta automáticamente la "definición" para que el juego vaya a 60 FPS.
Los links de descarga son los mismos!

El piso texturizado todavía no se me ocurre como hacerlo.
Había pensado en usar el Mode7ex para hacer los pisos, pero ya rompería con la filosofía de usar solo extensiones nativas Disimulado 
había pensado también en usar el efecto "piedritas", que es colocar objetos activos en el suelo de forma aleatoria, separados, y moverlos acorde al resto de las paredes, para dar la ilusión de piso.

Pero en fin, ahora voy a juguetear un poco a ver si puedo colocar un "espejo" nah, olvídalo, paso a otra cosa x'D



EDIT:
+Agregados un par de botones para probar desde el exportador de Android.
APK: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
En un rato posteo el rendimiento!


EDIT2:
Ok, acá tienen el vodrio :xD:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen][Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen][Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
El tope 42 FPS con 16 columnas verticales, y sin ninguna optimización en el código; probado en una galaxy tab 3, 10.1
Voy a simplificar un par de loops y vuelvo a probar.


EDIT3:
Yay, glitches x'D
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Aparentemente hay errores al llegar al borde del nivel (Acercarse al 0 en los ejes). ¿O será que ocurre al llegar a los negativos?
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] , [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
No creo que vaya a arreglarlo por ahora. Se puede trabajar con todo un cuadrante entero sin tener glitches de este tipo :xD:.


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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Dom Abr 13, 2014 6:04 pm

para esto querías el else Very Happy

Muy bueno Smile +R



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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Dom Abr 13, 2014 7:47 pm

Gracias~ Very Happy
Sep, era para esto :xD:


Acabo de agregar una segunda pared y cambié un poco el manejo de la iluminación
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Ahora, en este momento el mapa está hecho con la máscara de colisiones, así que este es el evento que comprueba la solidez de las paredes.
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La desventaja de esto es que solo se podrían colocar 2 paredes diferentes. (Con este evento, y el de is a ladder) salvo que haga todo con funciones, como hay en este momento en el Frame 5.

¿Alguien sabe cual sería la forma más cómoda/eficiente de hacer un "mapa" sin usar extensiones?


EDIT:
Acabo de subir un video :xD:
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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Lun Abr 14, 2014 3:44 pm

que buena la música del video  lol!



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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Lun Abr 14, 2014 5:31 pm

:xD:


En fin, nuevo update.
Ahora hay una versión preliminar del eje Z, dando altura, la posibilidad de agacharse, y un efecto de tambaleo para la cámara. También un efecto de "tilt" para inclinar la camara hacia un lado al darse vuelta o para darle un bamboleo lateral mientras se camina hacia adelante

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Y otro video mas, que el bamboleo no se puede mostrar muy bien con imágenes  Suspicious 
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Los links de descargas son todos los mismos, como siempre Happy smile
Aquí el exe, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Y sigue pendiente el tema de pensar en la forma más cómoda/eficiente de hacer un "mapa" sin usar extensiones.


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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Mar Abr 15, 2014 1:26 am

Otro update más. Acabo de fusionar como 5 eventos del tipo On loop "x", así que el rendimiento debería haber aumentado sutilmente para la versión de android- en fin, sigo trabajando en ello, habrá que ver si para otro día se me ocurre que más agregarle :xD:

EDIT:
Sutil update, acabo de agregar las texturas de 64x64 de wolfenstein 3D, just because :xD:
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Última edición por elPatrixF el Miér Abr 16, 2014 4:46 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Mar Abr 15, 2014 4:00 pm

en el 2 tengo una media de fps de 60 y en el 1 pasa a ser una media de 24fps :xD: espero que te sirva esa información y si necesitan de un pc que no sea muy potente para hacer pruebas acá estoy yo :xD:

si necesitas saber tengo:

procesador amd athlom 64x2 dual core processor 3800+
ram de 2gb ddr2
memoria dedicada de video 2gb
windows 8.1 pro de 64bits
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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Miér Abr 16, 2014 12:35 pm

Te esta quedando genial aplauso

Eres un Genio, cualquier día te fichan en Clickteam  Okay



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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Miér Abr 16, 2014 5:30 pm

Gracias gente! Pero vamos que hasta ahora lo único que he hecho es transcribir código, y optimizar tramos o circunvalar errores Very Happy
En este momento la única ventaja que tiene este engine por sobre la extensión raycasting es que cada columna se puede maniobrar de forma individual; dando lugar a efectos psicodélicos en el render como por ejemplo cambiar el ángulo de los actives de las paredes para dar un efecto de "aplastamiento", y cosas más simples como alterar el FOV del jugador (basta tan solo con alterar el vector de Plane para cambiar la forma del campo de visión).

Y si ya con definicion /2 va a 60FPS en una PC convencional entonces 2 puede llegar a ser la definición ideal por ahora Happy smile
Queda considerar que si alguien va a trabajar sobre este motor, es altamente recomendable que hagan el hud a los laterales de la pantalla, en lugar de hacerlo abajo de la pantalla porque de esta forma se pueden ahorrar de dibujar unas cuantas columnas, acelerando el proceso de renderizado; cosa que no ocurre si el hud cubre la parte inferior de la pantalla.

Ah, y por ahora el tema de renderizar el piso lo voy a dejar como un tema aparte.
Es bastante más exhaustivo renderizar un piso que renderizar las paredes porque tengo que hacer cálculos píxel por pixel. Esto implicaría agregar un bucle más al cálculo, que podría tomar entre 0 y 100 pasos extra, dependiendo de la cantidad de piso que hay que dibujar en cada columna, y de todas formas necesitaría sí o sí de una extensión para propiamente dibujar el piso; así que no vale la pena :xD:.
Y esto ocurriría igual aunque use pisos planos, ya que de todas formas tengo que ver "hasta donde va un color, y hasta donde va otro" y cosas así.

Una solución sería usar un "piso fake" haciendo que solo hayan sprites en el piso, en una onda "efecto piedritas", que se muevan con el mapa para dar una ilusion de piso. Pero para esto tengo que hacer que el engine pueda colocar sprites; que sin sprites, lo único que se puede hacer con esto es un "laberinto 3D", vacío, nada más :xD:



Mini-update, acabo de agregar algunas texturas de 64x64 de wolfenstein 3D, just because :xD:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

El unico trabajo de hoy fué inventarme un script de ImageMagick (Es algo asi como un sistema que se basa en comandos para poder, por ejemplo, editar imágenes en forma masiva mediante scripts) para "trozear" una textura de 64x64 (imagen.bmp) y convertirla en 64 archivos separados de 1x64 (a_0.bmp hasta a_63.bmp); para así poder importarlos fácilmente en MMF2.

Esto va a parar a un archivo trozear.bat, en la misma carpeta que el imagemagick
Código:

@echo off
for /l %%x in (0, 1, 64) do (
   convert .\imagen.bmp -crop 1x64+%%x+0 .\a_%%x.bmp
   echo %%x
)
echo Listo!
pause
Luego es solo cuestión de importarlas en el MMF2 como animación, y cambiarles el hotspot al centro (Para correr todos los hotspots de la animación al mismo tiempo es Alt+[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]; si no fuera por eso tendría que ir 64 veces, por todos los frames, a corregir los hotspots manualmente x'D)

Ah, y también configuré el juego para que se renderizara de forma espejada en los ejes negativos.
Esencialmente lo único que hice fué cambiar de [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
a [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen].

Y oh por dios, lo que se glitchea el mapa de ese lado es terrible x'DD
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen][Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen][Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Notar como pinté de azul las paredes que están cerca de los ejes, a manera de ilustrar donde está ubicado el "borde" del nivel.

De todas formas no se detecta la colisión en esos lados y se pueden atravesar las paredes, lo que hace que todo se vea todavía más bizarro. (Salvo en el -1 de cada eje, donde SÍ se detecta colisión por usar valores truncados en la detección de colisión)

Parte de este error es causado porque la posición del jugador se "redondea mal", y acaba siendo 1 más que lo que debería ser en cada eje.
Por ejemplo (-2,1) se detecta como (-1,1). Y (6,-1) se detecta como (6,0); lo que explica por qué hay colisión en el eje -1.
A causa de esto, debe haber alguna raíz negativa dando vueltas por ahí, o algún conflicto con la función módulo o alguna división por cero, o alguna cosa de esas. Pero en fin, esto una de las cosas que no voy a arreglar. Por ahora con tener todo un cuadrante disponible alcanza :xD:

Es muy curioso la forma en la que MMF2 considera las "excepciones matemáticas" cada vez que ocurren.
Por ejemplo, cualquier número dividido 0 tendría que dar "infinito", o en la mayoría de los casos, "fallar"; pero en MMF2 la respuesta a "fallar" es dar como resultado 0. Por lo tanto, cualquier division por 0 dá como resultado 0.
Esto me sirvió para poder simplificar 4 condiciones que usaban On loop:
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Notar como debo tener en cuenta los 6 casos paralelos (4 casos explícitos, que son RayDirX negativo/positivo y RayDirY negativo/positivo, y 2 casos implícitos que son RayDirX=0 y RayDirY=0) y debo pasar por 4 eventos extras de onloop para hacerlo (Que potencialmente ralentizan el código, ya que sabemos que MMF2 es considerablemente lento para las loops).
Pues nada, que como ?/0=0; pude inventarmen una "función signo" de la siguiente forma:

X/Abs(X)

X/Abs(X) = 1 si a>0
              -1 si a<0
               0 si a=0

Es medio complicado de explicar, pero viene a ser una suerte de forma normal disyuntiva (creo que se llamaba así x'D) en la que se usa la función signo que coloqué allá arriba para determinar que valores se tomarán en la función.
Funciona más o menos de la misma forma que el Inmediate IF Object, pero usando calculos matemáticos en vez de extensiones.

Es mas o menos esto:
En vez de hacer...

Si condición=1, entonces Variable:=valor1
Si condición=0, entonces Variable:=valor2

...se pasa a ser:
Always, Variable = (valor1*condicion) + (valor2*(1-condicion))

En retrospectiva, usar una extensión sería más eficiente, pero rompería con el esquema de no usar extensiones  Disimulado 

Eeeeeeen fin, mismo link de descarga, no hay mucho nuevo, ya vendría siendo hora que me ponga a averiguar cual sería la forma más eficiente de renderizar sprites.
Se me había ocurrido usar un active por sprite (En vez de trozear el sprite en columnas como explica el tutorial) y valerme de la forma en la que MMF2 ordena los sprites para poder ordenar las paredes según su altura en el render, y poder colocar los sprites en la "profundidad" correcta.

Aunque bien podría haber implementado un "salto", que no es más complicado que eso.

Habrá que verlo otro día :xD:


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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Dom Jun 01, 2014 7:05 pm

Wow. Voy a probar esto luego. Realmente me fascina todo este tema del raycasting, de hecho, hasta hace poco yo y mi hermano estuvimos desarrollando un mod para Wolf3d (Wolf4SDL) y logramos muchisimas innovaciones casi sin codificar nada, pero la mayor limitacion que teniamos eran los editores de mapas ya que traian sus propias limitaciones "de fabrica" y hacian muy engorroso (cuando no imposible) la aplicacion de nuestras ideas. En fin, no todo esta perdido, ya que todo ese proceso que si bien no acabo en un mod de Wolf3d, si me ha dado conocimientos en el tema del raycasting y los trucos "visuales" que habiamos desarrollado no solo tendran aplicacion en Wolf3d sino que tambien en futuros mods/juegos que tengo en mente o en el que estoy trabajando actualmente.

Te felicito por este trabajo y por compartirlo con todos nosotros.

Aca adjunto un par de imagenes de lo que veniamos haciendo en nuestro mod de Wolf3d, aclaro que lo que estan por ver fue hecho con cambios minimos en el codigo y !!Sin tocar el Render!!:

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Tus logros me trajeron estos gratos recuerdos de creacion  Crying or Very sad  Crying or Very sad  Crying or Very sad  Crying or Very sad  Crying or Very sad  Crying or Very sad  Crying or Very sad  Crying or Very sad  Crying or Very sad 


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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Mar Sep 09, 2014 4:30 pm

Probando probando.

flash:
 


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MensajeTema: Re: OTRO motor de Raycasting con actives   Mar Sep 09, 2014 5:06 pm

Podrías probar ahora en HTML5 (con la version gratuita de Fusion 2.5)

para comparar rendimiento



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