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 Generador de mazmorras 3D (Conway)

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MensajeTema: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Dom Jul 15, 2012 6:09 pm

Ahora saben para que era esto xdd : [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Para resumir:

Este aporte es un ejemplo avanzado de un generador de mazmorras semi-aleatorias en 3D.
Utiliza procedural-y-exhaustivamente las extensiones Array, Raycast, Surface y opcionalmente Lua+; además de extensiones de uso genérico como Popup object, MT Random, y Strings, Contadores y actives.
Sigue las reglas del juego de la vida de conway con las reglas B3/S12345.





Aquí llego el patrix a complicarse la vida con ejemplos y aportes estrafalarios :xD:
Resulta que como empezaron mis vacaciones de invierno, estoy teniendo "proyectos de fin de semana" todos los días Razz

El proyecto de hoy es una mazmorra en 3D generada aleatoriamente. Y no hay combinación más explosiva que hablar de 3D y aleatorio al mismo tiempo :clown:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Utiliza principalmente las extensiones Array (Para almacenar la información del mapa generado), Surface (Para dibujar el plano de la mazmorra), Raycasting Object (Para dibujar la vista 3D de la mazmorra, y poder recorrerla en primera persona) y MT Random object (Alias, el mersenne twister, para generar números más aleatorios que los que da la función random() del mmf2).


Me tomó un buen tiempo descubrir el funcionamiento de la extensión Raycast, pero es una extensión interesante que consume pocos ciclos de cpu, en comparación con otras de similar calibre como el Mode 7 ex o los mismísimos Lens Razz. Lo que me sorprendió bastante de este experimento es lo lentos que pueden llegar a ser los arreglos, o los bucles anidados.

Descargar: OP, nuevo link actualizado más abajo


El mapa se genera usando las reglas del juego de la vida de conway, donde nace una célula cuando tiene 3 vecinos, y sobrevive con 1, 2, 3, 4 o 5 vecinos. (B3/S12345).
Cabe aclarar que esta forma de generar el mapa no garantiza que todos los puntos de la mazmorra sean alcanzables, por lo que usar este marco implicaría o bien prediseñar los mapas de forma tal que siempre haya un camino, o dotar al jugador de un pico y una pala para cavar su propio camino en caso de quedarse atascado Rolling Eyes

El mapa generado por defecto es de 128x128 píxeles; pero se puede cambiar arbitrariamente. Eso sí, hacerlo más grande hará que tarde mucho más en generarse el mapa (Mucho, MUCHO, más).

Este ejemplo está todo agrupado, comentado, y explicado como para entender básicamente el procedimiento de cada función.
Todavía no tuve la oportunidad de probarlo desde una CPU más lenta, pero asumo que no puede haber mucha diferencia de FPS, más allá de lo que le puede tomar generar la mazmorra Razz

Si les vá muy lento, pueden marcar la opción machine independant speed desde el mfa para acelerar un poco el proceso.



En fin, el experimento ha sido un éxito, y les dejo lo que llevo hecho hasta ahora para que investiguen por su cuenta. lol!

¡Saludos! :afro:


UPDATE: 16/07/2012


OK! Nuevo ejemplo funcionado, ahora con funciones lua, 5 veces más rápido Razz

Descargar v3 : [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Me costó bastante, pero al fin logré programar todo para que funcione con Lua. Y acabo de confirmar que tarda muchísimo menos, en hacer exactamente lo mismo.

Y eso que aún se toma la molestia de copiar todo el contenido del arreglo en el Lua, sobre el Array en MMF2 Razz

Código:
--------------------------------------------
function MZ(x,y)
   if x<1       then return 0;   end
   if y<1       then return 0;   end
   if x>xsize   then return 0;   end
   if y>ysize   then return 0;   end
   return M[x][y];
end
--------------------------------------------
function rand(i)
   return math.random(i)-1;
end
--------------------------------------------
function uno(i)
   if i<1 then return 1;
   else return i;
   end;
end
--------------------------------------------
function piso(i)
   return math.floor(i);
end
------------------------------------------
--Funciones propias         --
------------------------------------------
function vecinos(x,y)
   v=0;
   if MZ(x-1,y-1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x,y-1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x+1,y-1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x-1,y)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x+1,y)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x-1,y+1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x,y+1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x+1,y+1)    >0   then v=v+1; end
   V[x][y] = v;
end
--------------------------------------------
function transformar(x,y)
   if V[x][y]==3   then M[x][y]   =1; end
   if V[x][y]<1   then M[x][y]   =0; end
   if V[x][y]>5   then M[x][y]   =0; end
   V[x][y] = 0;
end
------------------------------------------
--Variables Globales         --
------------------------------------------
M = {};
V = {};
xsize = 1;
ysize = 1;
------------------------------------------
--Funciones referenciadas      --
------------------------------------------
function iniciar(X,Y,S)
   for i=1,X+2 do
    M[i] = {};
    for j=1,Y+2 do
     M[i][j] = rand(uno(S-1)+1);
    end
   end
   for i=1,X+2 do
    V[i] = {};
    for j=1,Y+2 do
     V[i][j] = 0;
    end
   end
   xsize = X;
   ysize = Y;
end
--------------------------------------------
function simular(n)
   for z=1,n do
      for x=1,xsize do
         for y=1,ysize do
            vecinos(x,y);
         end
      end
      for x=1,xsize do
         for y=1,ysize do
            transformar(x,y);
         end
      end
   end
end
--------------------------------------------
function get(i)
   x = 1+piso(i % xsize);
   y = 1+piso(i / xsize);
   return M[x][y];
end
------------------------------------------
--Procedimiento final         --
------------------------------------------
function start(x,y,d,s)
   iniciar(x,y,d);
   simular(s);
   return "OK!";
end
--------------------------------------------
--LuaFunctionN( "Lua+", "get", X+(Y*MapWidth( "Config" )))
El código lua está incrustado en el MFA, adentro de un string. Para ahorrar archivos Razz

Los controles básicos son los mismos de siempre, con dos o tres bonus tracks adicionales:
Las flechas para girar y avanzar, la tecla shift para correr, tan rápido como la luz deje (Ojo, easter egg acá :xD:). Además de esto agregué algunos controles para cambiar el mapa:

Enter para generar un mapa nuevo, espacio para sumar ciclos de simulación, retroceso para generar una semilla nueva (Para generar con la tecla de espacio) y el pad numérico para ajustar el tamaño del mapa.

Sólo que está MUY bugueado. Hay que rezar para que funcione, y desconozco por que me encuentro a mi amigo el cartel de error genérico, cada dos por tres.
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Dios quiera que a ustedes, queridos colegas, no les salte este error tan seguido como a mí.
Al menos, cada dos por tres funciona :clown:
No tengo la certeza, pero creo que la culpa la tiene el Lua+, o mi programación defectuosa :xD:


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Última edición por elPatrixF el Mar Jul 17, 2012 12:48 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Dom Jul 15, 2012 6:38 pm

Super cool!

tengo un mesh de un zombie, animado y todo, por si le queres agregar...


Algunos de mis juegos:
Spoiler:
 
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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Dom Jul 15, 2012 10:44 pm

Seh, pero sería complicado combinar el raycaster con un mesh 3D. Habría que calcular las áreas visibles de cada posición, convirtiéndolo en un sprite plano Razz

pero gracias por la ofrenda :xD:
quizá haga un juego con este "motor", una especie de "miner's dungeon 3D" o algo por el estilo xdd


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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Dom Jul 15, 2012 11:09 pm

:O quedo regenial , donde aprendes todo esto elpatrix Razz ? bueno todavia no he llevado cursos de informatica , facil algun dia aprendere todo esto :xD:


Lost hope

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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Lun Jul 16, 2012 2:31 am

No tengo palabras... no se como sh%$ haces todo esto...
Eres un fking genio ... debes saberlo.
---------------------------------------
aplauso aplauso aplauso aplauso aplauso
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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Lun Jul 16, 2012 3:28 am

Genial +R



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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Lun Jul 16, 2012 3:28 pm

gracias gente, :xD:
¿Alguno que sepa más o menos me da una manito con Lua a ver si puedo acelerar el proceso de generación de mazmorras? Razz

Es que no tengo idea de como manejar funciones compartidas y comunicar variables entre el programa en lua, y el programa en MMF2 :clown:


PD:
A 320x180, para el que quiera un boost de pixelación.
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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Mar Jul 17, 2012 12:40 am

OK! Nuevo ejemplo funcionado, ahora con funciones lua, 5 veces más rápido Razz

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Me costó bastante, pero al fin logré programar todo para que funcione con Lua. Y acabo de confirmar que tarda muchísimo menos, en hacer exactamente lo mismo.

Y eso que aún se toma la molestia de copiar todo el contenido del arreglo en el Lua, sobre el Array en MMF2 Razz

Código:
--------------------------------------------
function MZ(x,y)
   if x<1       then return 0;   end
   if y<1       then return 0;   end
   if x>xsize   then return 0;   end
   if y>ysize   then return 0;   end
   return M[x][y];
end
--------------------------------------------
function rand(i)
   return math.random(i)-1;
end
--------------------------------------------
function uno(i)
   if i<1 then return 1;
   else return i;
   end;
end
--------------------------------------------
function piso(i)
   return math.floor(i);
end
------------------------------------------
--Funciones propias         --
------------------------------------------
function vecinos(x,y)
   v=0;
   if MZ(x-1,y-1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x,y-1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x+1,y-1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x-1,y)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x+1,y)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x-1,y+1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x,y+1)    >0   then v=v+1; end
   if MZ(x+1,y+1)    >0   then v=v+1; end
   V[x][y] = v;
end
--------------------------------------------
function transformar(x,y)
   if V[x][y]==3   then M[x][y]   =1; end
   if V[x][y]<1   then M[x][y]   =0; end
   if V[x][y]>5   then M[x][y]   =0; end
   V[x][y] = 0;
end
------------------------------------------
--Variables Globales         --
------------------------------------------
M = {};
V = {};
xsize = 1;
ysize = 1;
------------------------------------------
--Funciones referenciadas      --
------------------------------------------
function iniciar(X,Y,S)
   for i=1,X+2 do
    M[i] = {};
    for j=1,Y+2 do
     M[i][j] = rand(uno(S-1)+1);
    end
   end
   for i=1,X+2 do
    V[i] = {};
    for j=1,Y+2 do
     V[i][j] = 0;
    end
   end
   xsize = X;
   ysize = Y;
end
--------------------------------------------
function simular(n)
   for z=1,n do
      for x=1,xsize do
         for y=1,ysize do
            vecinos(x,y);
         end
      end
      for x=1,xsize do
         for y=1,ysize do
            transformar(x,y);
         end
      end
   end
end
--------------------------------------------
function get(i)
   x = 1+piso(i % xsize);
   y = 1+piso(i / xsize);
   return M[x][y];
end
------------------------------------------
--Procedimiento final         --
------------------------------------------
function start(x,y,d,s)
   iniciar(x,y,d);
   simular(s);
   return "OK!";
end
--------------------------------------------
--LuaFunctionN( "Lua+", "get", X+(Y*MapWidth( "Config" )))
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Las flechas para girar y avanzar, la tecla shift para correr, tan rápido como la luz deje (Ojo, easter egg acá :xD:). Además de esto agregué algunos controles para cambiar el mapa:

Enter para generar un mapa nuevo, espacio para sumar ciclos de simulación, retroceso para generar una semilla nueva (Para generar con la tecla de espacio) y el pad numérico para ajustar el tamaño del mapa.

Sólo que está MUY bugueado. Hay que rezar para que funcione, y desconozco por que me encuentro a mi amigo el cartel de error genérico, cada dos por tres.
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Al menos, cada dos por tres funciona :clown:
No tengo la certeza, pero creo que la culpa la tiene el Lua+, o mi programación defectuosa :xD:

Voy a tener que actualizar el post principal :cat:

En fin, todos los días se aprende algo nuevo Razz
Todavía se puede mejorar mucho más este código, hasta se puede prescindir por completo tanto del arreglo como del surface, pero ya he pensado lo suficiente por hoy.
Me merezco un descansito de mente :xD:

Son la una de la mañana, ya puedo dormir en paz
zzzzzzzzzzzzzz


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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Mar Jul 17, 2012 12:54 am

a mi me funciono a la primera Razz , creo que toca una renovacion de compu Very Happy .... joder que loco esta el nuevo ejemplo , funciona mucho mas rapido que el anterior Razz .... me mate de risa al escuchar el sonido de una moto al correr a demasiada velocidad , y una pregunta se pueden mejorar las texturas de las paredes y el suelo ??


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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Mar Jul 17, 2012 6:46 am

Muy bueno

Pero estoy seguro que el Patrixf no será capaz de hacer una simple calculadora Razz

Ahi tiro eso... Razz Very Happy

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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Mar Jul 17, 2012 9:27 am

No pude correr el .exe, no hubo forma...

Pero lo vi en el .mfa, no pude apreciar del todo el aumento de velocidad, porque no veo como se genera, solo veo cargando...

Porque lo corro con F7, si lo corro con F8... Crash.

Anduve corriendo una rato... Smile +R

-------------------------------------------------------

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Muy bueno

Pero estoy seguro que el Patrixf no será capaz de hacer una simple calculadora
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Jaja, yo pienso lo mismo :/!/: de hecho, estoy por terminar la mía y no creo que NADIE, sisi dije NADIE, la pueda superar.... Provocación


Algunos de mis juegos:
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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Mar Jul 17, 2012 12:26 pm

Podés hacer la generación de mapa manualmente pulsando primero la tecla "retroceso" para tirar una semilla, y luego manteniendo pulsada la tecla "espacio".

La tecla "enter" automatiza todo esto desde la función "iniciar" con los cuatro parámetros predefinidos.

Como detalle, cuanto más grande sea la variable Densidad("Config") más esparcidos quedarán los puntos en la semilla, y le tomará más ciclos de generación llenar todo el mapa de laberintos; pero los patrones resultantes serán "localmente" más simétricos y detectables.

...

Insinuación
¿No estarán tratando de convencerme de que entre al concurso de calculadoras no? :xD:
jajaja


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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Mar Jul 17, 2012 12:38 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:

Insinuación
¿No estarán tratando de convencerme de que entre al concurso de calculadoras no? :xD:
jajaja

Noooooooo, nada que ver..... :/!/:


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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Mar Jul 17, 2012 5:42 pm

:xD:



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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Sáb Jul 21, 2012 6:35 pm

alguien que tenga la extension raycast que me la pueda pasar? probe esto en mi notebook donde si tengo esa extension pero aqui en mi pc no la tengo Okay face , me gusto mucho el generador de calabozos, y quiero probar algo para hacer calabozos al azar de otra forma...
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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Sáb Sep 22, 2012 10:23 pm

Woow la verdad que yo apenas me estaba liando en como hacer mi propio mapa con el raycaster object, y ahora sales con que ya se puede hacer un generador de mazmorras xd. Muchas gracias por haber compartido tu trabajo Very Happy
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MensajeTema: Re: Generador de mazmorras 3D (Conway)   Hoy a las 4:17 pm

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Generador de mazmorras 3D (Conway)
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